VR Games e Demo Night na ITU


No final de maio, aconteceu na IT – University of Copenhagen (ITU) o “Demo Night 5”, uma oportunidade para apresentar ao publico projetos em desenvolvimento, incluindo tanto jogos digitais para diversas plataformas como também os analógicos, aqueles que utilizam cartas, dados e tabuleiros. Apesar de ser basicamente dirigido aos estudantes da graduação em game design da ITU, qualquer um pode participar do evento, seja como ouvinte ou trazendo seus próprios projetos para demonstração pública. Ocorrendo sempre em um intervalo de dois meses, cada Demo Night é aberta com a palestra de um convidado “keynote speaker”. Nesta quinta edição, quem falou foi a designer de jogos Lena Mech, que apresentou projetos de jogos analógicos e intervenções urbanas desenvolvidas para eventos em específico – aliás, este é ponto para outro post que pretendo fazer, sobre o mercado de games desenvolvidos exclusivamente para eventos públicos e empresariais.

Após a palestra, os presentes foram convidados a jogar e apresentar seus jogos em desenvolvimento. Um projeto que me chamou a atenção foi a adaptação do teaser jogável (Playable Teaser – P.T.) de Silent Hill para Virtual Reality. O motivo do meu interesse não é a atual tendência criada entorno dos  VR Games, que já foi tema de debate recente aqui na ITU, mas por outra questão: qual a importância da localização na jogabilidade de games VR?

As fotos abaixo foram cedidas pelas responsáveis por esse projeto, Marta Clavero e Amanda James. Podemos ver nitidamente um lugar produzido para nossa interação com os sistemas jogo. O traçado criado pelas fitas (Foto 1), inclusive, pode ser entendido como uma alusão à famosa metáfora do círculo mágico, usada justamente para fazer referencia à este “lugar especial”, os terrenos de jogo presentes na lista apresentada por Johan Huizinga em seu estudo seminal sobre o lúdico – a arena, quadra, a mesa, o templo, dentre outros lugares temporários, com regras próprias, inseridos no universo comum, porém dedicados a um ato isolado. Utilizando os óculos VR e os dois controles (Foto 2), o jogador deve circular pelo espaço entre as fitas, que é oferecido pelo lugar. A mobilidade física do jogador é totalmente guiada que pela mobilidade informacional produzida pelo jogo, sem a interferência dos presentes. Ou seja, quem joga acaba circulando pela zona demarcada para jogar, ou seja, a localização no espaço físico ocupada pelo lugar. Neste ponto, podemos deslumbrar a justamente uma semelhança com outros jogos que usam o espaço como base das ações, como os locativos, pervasivos, ARGs, LARPs, dentre outros, pois o espaço escolhido para jogar dificilmente pode ser alterado. Naturalmente, se algo obstruir a atividade as game designers podem recolher todo o equipamento e montá-lo em outra localização, diferente por exemplo de jogos locativos como Pokémon Go e Ingress, por exemplo, que dependem a localização de “portais” e “Poké Stops e Gyms”, respectivamente. Mas fica dúvida: alterar a localização do jogo pode afetar em quê o gameplay nas plataformas em VR?

Foto 1: visão geral e o “círculo mágico”.

Foto 2: óculos e controles usados para jogar

Ao final desta experiência, pude entrevistar Marta Clavero, uma das responsáveis por este projeto, que detalhou um pouco mais seu trabalho. “A ideia de fazer esta adaptação surgiu com o propósito de estudar as reações dos jogadores em um jogo de horror que não dependa de técnicas/estratégias de “jump scares”, mas que busque outros métodos para criar um clima de horror e suspense”, disse Clavero. O projeto é basicamente uma demo com aproximadamente 15 minutos de duração, onde o jogador é desafiado a explorar uma casa dentro da ambientação típica de Silent Hill (Fotos 3). “Trata-se de um projeto que estou desenvolvendo junto de minha colega, Amanda James, para servir de material de estimulo para nossas pesquisa. Usamos a plataforma HTC. Provavelmente este jogo nunca será lançado. É só uma etapa para testar a tese que estou preparando”, completou Marta.

Foto 3: Ambientação desenvolvida para VR