Realidade Sintética


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É complexo ignorar um fenômeno tão expressivo, e ao mesmo tempo de tão pouca penetração acadêmica, como a ascensão dos jogos eletrônicos a um formato universal – um dos pilares da experiência social midiática desse século que se enseja. O livro Realidade Sintética: Jogos Eletrônicos, Comunicação e Experiência Social (Scortecci Editora, 2012), organizado por Luiz Adolfo de Andrade e Thiago Falcão, oferece uma coletânea de artigos que versam sobre a relação entre comunicação, sociabilidade e jogos eletrônicos.

Com pioneirismo na academia brasileira, a obra reúne textos de pesquisadores nacionais e do exterior, distribuídos em partes distintas que se aproximam do problema através da relação entre jogos eletrônicos, redes sociais, espaço urbano e mundos virtuais. O volume apresenta o pensamento de especialistas ora da alçada da comunicação, ora relacionados à pesquisa a respeito de video games. Os pesquisadores internacionais convidados disponibilizam neste livro seus trabalhos traduzidos de modo inovador para a língua portuguesa. Os assuntos tratados neste volume dialogam com temas atuais presentes em diversas esferas acadêmicas, dentre elas a comunicação social, cibercultura, computação ubíqua, teoria social, estudos culturais, estudos de mídia e, naturalmente, game studies.

Disponível em PDF.